Визуальные эффекты — современная магия! Как создаются компьютерные видео-эффекты в фильмах и на телевидении? — Gadgets Help

Визуальные эффекты — современная магия! Как создаются компьютерные видео-эффекты в фильмах и на телевидении?

Даже самый большой поклонник классики Диснея 1967 года, должен признать, что в 2016 году компания проделала удивительную работу по переносу знакомой анимированной истории «Книга Джунглей» в живое действие. В 2019 году Дисней планирует повторить это, пересказывая историю Короля Льва в живых, дышащих, наполненных растениями, животными и деревьями тонах, настолько реальными, что вы могли бы почти дотянуться и коснуться их.

Однако, ни джунгли, ни другие сцены событий, как бы реалистично они не выглядели, были не настоящими. Листья, деревья, водопады — В Книге джунглей, все, кроме молодого человека-детеныша Маугли, являются цифровыми явлениями, созданными ультрасовременной магией визуальных эффектов.

Когда мы говорим о киноэффектах, большинство людей представляют их в виде термина спецэффектов. Но специальные эффекты относятся к вещам, которые физически выполняются во время съемок, поскольку актеры взаимодействуют с аниматронными марионетками, миниатюрными моделями или реальными взрывами.

С другой стороны, визуальные эффекты — это эффекты, применяемые к фильму после его снятия. Раньше использовались куклы Рэя Гаррихаузена; в эпоху цифровых технологий специализированное программное обеспечение для анимации создает удивительно реалистичные компьютерные персонажи , таких как Цезарь в Планете обезьян, Танос в Мстителях: Бесконечная война и созданные в цифровом виде животные  Книги джунглей и Короля Льва.

Даже вне жанра фантастики, визуальные эффекты — являются огромной частью кинобизнеса. «Процесс создания фильма теперь тесно переплетается с визуальными эффектами», — говорит Адам Вальдес, который получил премию «Оскар» за визуальные эффекты для «Книги джунглей» от имени своей команды в главной компании Moving Picture Company (MPC). «Даже драмы и комедии, как ни удивительно, начинают иметь много визуальных эффектов »

Современные же блокбастеры заполнены таким количеством визуальных эффектов, что каждая картина обычно распределяет работу между несколькими компаниями, такими как MPC, Industrial Light и Magic, Weta, Framestore и  Digital Domain,  и это лишь некоторые из них. Одни ониматоры оживляют цифровых львов и тигров и медведей, в то время как разработчики программного обеспечения создают проприетарные приложения, чтобы точно имитировать хаос и обломки взрывов, приливные волны и космические корабли, врезающиеся в небоскребы.

Зеленый цвет: предварительная подготовка

Работа для любого фильма начинается с предварительной подготовки. Стоимость этого очень велика: потому, как над всем процессом работает довольно много людей и задействуются  огромные компьютерные ресурсы. Плюс ко всему, нужны хорошее планирование и хорошая структура, чтобы соответствовать всем  срокам.

В студиях по всему миру в, например в MPC есть 18 различных отделов цифровых экспертов, которые строят виртуальные среды, исследуют анатомию животных для анимации персонажей изнутри и объединяют цифровые элементы с реальными кадрами для создания фотореалистичного финального изображения. В одном фильме можно использовать сотни людей за пару лет для производства готовых кадров, но даже небольшая сцена может включать месяцы работы и десятки художников.  К примеру, MPC трудился в течение года только для  создания единственного персонажа для Blade Runner 2049, Rachael, который был на экране менее 90 секунд .

Вопросы, связанные с визуальными эффектами, все чаще начинают диктовать, как строить физические сцены фильма и как сниматься актерам. В одной сцене в «Книге джунглей» Маугли идет по скрюченной ветке дерева, разговаривая с пантерой Багирой. На фоне зеленого экрана команда построила лимонно-зеленую модель ветки из пенополистирола , чтобы актер мог ходить. Его движения, его зрительный контакт с Багирой, а также свет и тени всё должно было соответствовать тщательно спланированным цифровым элементам, которые будут добавлены позже, уже после съемки.

Трудно представить, как все должно работать, если оно будет существует только на компьютере, поэтому кинематографисты используют новейшую технологию виртуальной реальности, чтобы погрузить в их виртуальные места. Например, Стивен Спилберг надел гарнитуру VR, чтобы войти в среду CG, созданную для Ready Player One, чтобы он мог представить окружающие картины, такими, какими хотел, так же, все дополняется звуковым сопровождением.

Создание CG-среды может стоить столько же, сколько построить реальные декарации, но настоящая работа заключается в том, чтобы сделать цифровое местоположение реалистичным.

Бюджет визуальных эффектов чаще направлен на создание вещей, которые невозможно сделать в реальной жизни. Но это не ограничивается только фантастическими ухищрениями, такими как смертоносные трюки, огромные космические корабли или говорящие тигры. Визуальные эффекты все чаще используются для более прозаических целей, таких как создание сцены, которая происходит в сумерках — которую трудно снимать в реальной жизни, в связи с тем, что на период сумерек попадает совсем небольшой отрезок каждый день. Создаются анахроничные особенности фильма, периоды или местоположение, такие как погодные, пространственные и временные условия.

Готов к крупному плану: Производство

Как только будет подготовлен предварительный план, начинается основная съемка. Это традиционные съемки фильма, когда вы гуляете, говорящие актеры снимаются на реальных сетах или на фоне зеленых экранов. Этот является точкой отсчета рабочего процесса команды визуальных эффектов (VFX).

Руководители команд, создающих визуальные эффекты от каждой компании присоединяются к режиссеру, кинематографисту и остальной части группы на съемочной площадке. Они должны оценивать, как каждый кадр, или дубль, будет сочетаться с цифровыми элементами, которые будут добавлены позже.

Сбор ссылочных кадров также имеет решающее значение. Например, при разработке цифрового существа команда часто фотографирует марионетку, известную как макет, чтобы увидеть, как освещение играет по ее углам и поверхностям. Также фотографируются серебряный шар, который отражает весь набор световой гаммы на его блестящей поверхности, чтобы зафиксировать положение света, и хромированный шар для оценки его интенсивности.

Крайне важно, чтобы даже мельчайшие детали цифровых элементов соответствовали реально отснятым материалам. Чтобы точно воссоздать движение и местоположения позже, команда VFX также решает некоторые вопросы с использованием других методов, включая лазерный пульсирующий лидар для измерения расстояний и фотограмметрии, чтобы отображать пространство с фотографий, сделанных под разными углами.

Мгновенные эффекты CG создают фильм-экшен, даже когда они не заметны

Некоторые методы включают в себя расширение цифрового набора, где команда VFX делает небольшой набор, который становится больше, добавляя фон CG и захват производительности , который покрывает кожу актера маркерами отслеживания, чтобы разыгрывать роль персонажа CG. Команды VFX используют маркеры отслеживания в качестве ориентиров для последующего анимации персонажа по движениям актера.

Важно то, что даже когда творческий процесс становится расплывчатый, технические моменты, такие как жесты актеров, остаются неизменными. Это может показаться тривиальным, но такие едва заметные детали, имеют решающее значение для передачи иллюзии фантастических образов, таких как настоящий человек, разговаривающий с животным, — и если эти данные не верны, зрители быстро замечают что что-то не так.

В итоге команды VFX должны найти тонкий баланс между выглядящим фотореалистичным и, выглядящим круто.

Вырезать: постпродакшн

Даже когда основная съемка происходит на съемочной площадке, армия аниматоров возвращается в MPC, строит персонажи и среды CG, известные как активы.

При разработке цифрового образа, работа команды VFX начинается с оснастки цифрового скелета с суставами, которые должны иметь свою гибкость, дабы персонаж CG двигался убедительным образом. Затем они моделируют слои мышц, кожи и меха или волос по мере необходимости. На каждом этапе версия с низким разрешением анимируется в основных движениях, такими как ходьба и бег, для того, чтобы быстро проверить, выглядит ли это убедительно. Вся эта работа может занять несколько месяцев, особенно для персонажей, у которых будет много времени на экране. Анимация волос или меха особенно проблематична, так как каждая отдельная прядь волос является частью геометрии в программном обеспечении.

После завершения съемки, команда VFX приступает к редактированию кадров. Возможно, им придется удалить следящие маркеры, заретушировать членов съемочной группы, отраженных в шлемах или окнах, или добавить такие детали, как пламя, дым или дикую природу.

 

Одним из первых приоритетов постпродакшн является процесс matchmove, который включает в себя копирование реального движения камеры для каждого кадра в компьютер. Цель: когда настоящая камера проходит через актеров, стоящих на зеленом экране, программное обеспечение matchmove соответствует движению панорамирования, таким же образом перемещаясь по цифровому фону.

Среди вещей, которые должны выглядеть реальными, есть такие элементы, как огонь, дым или облака пыли, создаваемые специализированными программными алгоритмами. Многие компании VFX разрабатывают собственное программное обеспечение для имитации этих природных явлений. Среди проприетарного программного обеспечения, разработанного MPC, — Furtility, который имитирует мех и волокно; Кали, который имитирует разрушение и смятие обломков; и Алиса, которая приносит огромные толпы людей к жизни.

 

Одним из первых приоритетов постпродакшн является процесс matchmove, который включает в себя копирование реального движения камеры для каждого кадра в компьютер. Цель: когда настоящая камера проходит через актеров, стоящих на зеленом экране, программное обеспечение matchmove соответствует движению панорамирования, таким же образом перемещаясь по цифровому фону.

Среди вещей, которые должны выглядеть реальными, есть такие элементы, как огонь, дым или облака пыли, создаваемые специализированными программными алгоритмами. Многие компании VFX разрабатывают собственное программное обеспечение для имитации этих природных явлений. Среди проприетарного программного обеспечения, разработанного MPC, — Furtility, который имитирует мех и волокно; «Кали», который имитирует разрушение и смятие обломков; и «Алиса», которая добавляет огромные толпы людей к трансляции.

Когда все довольны кадрами, приходит время создать окончательную версию с высоким разрешением, которую мы увидим на экране. Известный как рендеринг, этот процесс требует огромного количества времени и вычислительной мощности, чтобы добавить все детали, необходимые для экранов кинотеатра.

И завернуть

Заключительный этап в конвейере визуальных эффектов — это сочетание всех элементов, реальных и цифровых, для создания финального кадра. Некоторые сравнивают этот решающий заключительный процесс, со сборкой головоломки.

Специолисты оценивают, действительно ли освещение на персонаже на переднем плане соответствует фону, и оценивают на сколько точно элементы CG соответствуют реальным отснятым материалам вплоть до погрешностей объектива камеры.

Художники и композиторы, работающие на съемках фильмов, не единственные люди, работающие над процессом. Как правило,  компании также есть группа исследователей и разработчиков, разрабатывающая программное обеспечение, и координирующих  работу учебного центра, в котором обучают молодых аниматоров созданию фотореалистичных эффектов.

Конец же этого пути, находится на больших экранах.  Именно там, в залах кинотеатров всего мира, ослепляющих зрителей настоящей магией визуальных эффектов: цель которых,  сделать нереальное более реальным, чем когда-либо.


Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...